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Tome un peu particulier car on obtient le Dofus dès le début du livre ! Mais ya un twist, Otomaï (encore un personnage connu de l'univers de Dofus il semblerait) nous le confie car nous avons besoin des 4 Dofus pour combattre une tempête élémentaire dans le krosmoz !
On découvre un peu plus sur l'univers de Dofus et on quitte carrément le monde matériel de nouveau (car on découvre qu'incarnam n'en faisait pas partie non plus)
Cette fois si nous devons voyager dans l'éther pour explorer la pyramide ocre et en percer les mystères. Non sans rappeler le livre précédent nous avons encore le poncif des X missions a fzire avant de pouvoir atteindre le final. Mais a l'inverse du tome précédent c'est bien plus cohérent thématiquement et mieux amené ça fait moins remplissage/cheveux sur la soupe. Nous avons les 4 Dofus élémentaire (air/eau/feu/terre ) et sans surprise nous allons devoir faire de quoi dans 4 mieux relatif a ces éléments (mais non il n'y aura pas de cinquième élément ce coup si !!). On sera accompagné d'un chapeau parlant chose originale (ou pas... Hein Harry Potter ou Zelda ?!).
Les mini quêtes sont sympathiques et une fois complétées nous accédons enfin au gardien de la pyramide que nous devons sans surprise combattre pour enfin remettre en ordre la tempête élémentaire et éviter l'éradication du monde des douze etc...
Comme quoi le coup des multiples quêtes à faire si c'est bien amené ça passe ! Car ce tome même si pas au niveau du 2 qui est génial reste bien meilleur que le 3 plutôt décevant.
La nouvelle classe est sans surprise l'huppermage vu que tout tourne autour de l'éther.
13/20
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